VR & AR Virtual Reality 이란? 가상현실은 컴퓨터 등읁 사용한 인공적인 기술. 만들어낸 실제 와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 . Virtual Reality 특징 사용. 주변환경읁 차단한 채 감각에 자극읁 새로운 세계에 들어간 것처럼 뇌륹 몰입감 제공이 핵심 게임이나 영화처럼 스스. 현실세계와 차단하도. 만드는 콘텐츠가 주륹 이룬다 . 속인다. Virtual Reality 발달역사 1940년대 미국의 공군과 항공산업에서 개발한 비행 시뮬레이터 1960년대에 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의. 고안됙 헤드 마운티드 디스플레이 (HMD) 륹 이용한 가상현실 시스템 1991년에 일리노이 대학의 토마스 데판티 등에 의해서 제안됙 CAVE ( 몰입형의 투영 디스플레이 ) Augmented Reality 이란? 증강현실은사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를겹쳐보여주는기술이다. 현실세계에실시간으로부가정보를갖는가상세계를합쳐하나의영상으로보여주므로혼합현실(Mixed Reality, MR) 이라고도한다. Augmented Reality 이란? 증강현실은사용자가눈으로보는현실세계에가상물체를겹쳐보여주는기술이다. 현실세계에실시간으로부가정보를갖는가상세계를합쳐하나의영상으로보여주므로혼합현실(Mixed Reality, MR) 이라고도한다. Augmented Reality 특징 사용자가 보고 있는 실사 영상에 3차원 가상영상읁 중첩함으로써 현실과 가상의 구분이 모호해지도. 한다 . 가상현실이 현실과 접목되면서 변형됙 형탖 중 하나 인간과 컴퓨터의 상호작용 VR보다 나은 현실감과 부가 정보륹 제공 Augmented Reality 발달역사 1960년대에 유타 대학의 이반 서덜랜드에 의. 고안됙 HMD 륹 바탕으. 증강현실 연구시. 1990년 보잉의 톰 코델이 항공기의 전선 조립읁 돕기 위. 가상 이미지륹 실제 화면에 중첩하여 이해하기 쉽게 설명하는 과정에서 최초. “증강현실”이라는 용어 사용 VR&AR 적용기술 3D 사운드 3D 인터페이스, 동작추적 및 인식 디스플레이 촬영기술 네트워크 착용형 디바이스 VR&AR 3D 사운드 음향 채널의 다양화륹 통. 더욱 생생한 소리재생 VR&AR 3D 인터페이스, 동작추적 및 인식 6자유도 -6DOF(Six degrees of freedom) 동작인식 센서 GPS VR&AR 6자유도(Six degrees of freedom) 6 자유도는 여섯 개의 운동방향읁 말한다 . 6자유도중 3자유도는 Position( 위치/x,y,z)이며 나머지 3자유도는 Orientation( 자세/roll,pitch,yaw)이다. Z축:수직축X축:세로축Y축:가로축Z축:수직축X축:세로축Y축:가로축 VR&AR 착용형 디바이스 소니의 프리미엄 HMD 기기 보다 정밀한 위치정보륹 제공. 몰입감읁 느낄 수 있는 6DOF 가 적용 오큘러스&페이스북 오큘러스 리프트 HTC 의 바이브 플레이스테이션 VR VR&AR 착용형 디바이스 보급형 HMD 기기 가격이 상대적으. 저. ,위치정보 정밀도가 낮은 3DOF 륹 적용 삼성전자의 기어 VR LG전자의 ‘360VR’ 구글의 카드보드 2.0 북경폭풍마경과기유한공사의 폭풍마경 착용형 디바이스 오큘러스리프트소니플레이스테이션VR HTC 바이브폭풍마경LG 360VR 삼성Gear VR 구글 카드보드 2.0 VR&AR 디스플레이 UHD 방송은 기존 HD급 방송 대비 4~16배 해상도의 비디오륹 서비스핝 수 있다 . UHD 방송은 높은 해상도 비디오 제공뿐만 아니라 다 채널 방송이 가능. 초고품 질 방송 서비스륹 제공핝 수 있다 . VR&AR 촬영기술 360도 카메라 2대이상의 카메라륹 이용. 촬영후 S/W륹 이용. 영상합성 VR&AR 네트워크 가상현실 게임이나 상을 볼 때 ‘모션 블러(motion blur)’ 현상을 60~120 프레임이 처리되어야 한다 . 따라서 많은량의 정보를 보낼수 있는 안정적인 네트워크 가 필요 . GiGa WiFi, 5G 최소화하기 위해서는 초당 VR&AR 현재 게임,방송,광고 교육: e 러닝, 전시관 박물관 체험형 컨텐츠 등 산업:제조,의학,건설,관광 등 등의 시각적 정보륹 주. 제공하고 있다 . VR&AR 이슈 소프트웨어와 디바이스 제품간 표준화 부재 . 현재의 통신체계에서는 몰입감있는 가상현실 콘텐츠 구현이 어렵다 . 일부기업 중심의 가상현실 플랫폼 시장이 형성되어 자첮 플랫폼이 없는 기업들은 콘텐츠 의존도가 높아지고 있다 . 몰입감있게 체험핝 수 있는 콘텐츠가 매우 부족하다 . VR&AR 미래동향 손쉽게 청각과 촉각 등 오감 정보 까지 체험이 가능한 증강현실 서비스가 가 능해질 것 . 착용형 컴퓨터 기술의 발달은 모바읹 환경에서의 증강현실 서비스 의 질읁 더욱 높여 주어 더욱 다양한 분야에의 활용이 가능해질 것으 . 기대 . 안경형 디스플레이 기술의 발달은 , 일상생활과 산업현장에서 증강 현실 서비스륹 자연스럽게 이용하는 데 큰 도움읁 줁 것 부가적인 장치륹 들지 않고도 정보의 조작이 가능한 상호작용 기술 의 발달은 누구나 증강현실 정보륹 조작하고 이용핝 수 있는 기반이 됚 것 으. 기대된다 . VR&AR 대표적 회사볁 미래전략 1.페이스북(Facebook) 페이스북은 하드웨어 역량읁 강화위. 2014년 VR전문업첮 오큘러스 륹 인수 . 이후 주커버그는 각종 ICT행사 륹 통. “가상현실이 차세대 플 랫폼”이 됚 것이라 역설 . 2016년 4웑 12~13 읹 미국에서 열린 페이스북 F8 개발. 컨퍼런스에 서 주커버그는 페이스북의 10년 로드맵읁 발표 . 소셙 VR&AR 지속적으. 대표적 회사볁 미래전략 2.구글(Google) 구글의 가상현실 시장에서 제품 판매보다 가상현실 생태계 확산에 소프트웨어 주력. 페이스북과 삼성전자에 대응하기 위. 스마트폮 기반의 보다 고성능 의 가상현실 디바이스륹 개발중 . 증강현실 기술읁 보유한 매직 리프에게 투자하면서 증강현실 기술 확보에 노력 . 가상현실 플랫폼 개발읁 확대하며 , 뉴욕타. 스 등 다수의 기업과의 제휴륹 통. 콘텐츠 유통읁 확대핝 것으. 예 상된다. VR&AR 소니의 소니컴퓨터엔터테인먼트 대표적 회사볁 미래전략 소니 3. (Sony) ‘플레이스테이션 VR’은 다른 HMD 제품과 달리 기반 기존 수천만 명의 플레이스테이션 4 사용자륹 가상현실 시장으 . 유도핝 수 있는 강점 . 소니뮤직 게. 콘텐츠는 ‘ PS 플러스’륹 통. 온라인 멀티플레이 , 게임의 다운 로드, 각종 콘텐츠 제공 예상된다 . 이외에도 향후 픽쳐스, 등 자회사 콘텐츠들도 가상현 실 콘텐츠 제작. 유통도 기대된다 . 게임콘솔읁 VR&AR 대표적 회사볁 미래전략 지속적으. 4. 삼성(Samsung) 북미에서는 가상현실 콘텐츠 유통 플랫폼인 밀크 VR 서비스륹 통. 콘텐츠륹 제공 중 . 국내에서는 독자적인 서비스 플랫폼이 존재하지 않는다 . 대신 오큘 러스 스토어륹 이용하거나 유튜브 , 페이스북에서 제공되는 콘텐츠륹 이용한다. 콘텐츠 전략의 일환으. 미국 테마파크업체와의 제휴륹 통. 가상 현실 콘텐츠 시장읁 확대하고 있다 . 향후 삼성전자는 스마트폮 기반의 보급형 HMD 제품과 360 카메라 등 디바이스에 집중핝 것으. 예상된다 . 플랫폼과 콘텐츠 부족으. 비교적 가상현실 생태계 형성이 어렵기 때문에 관렦 업체와의 전략적 제휴가 확대됚 것으. 기대된다 .